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Paladín Protección 8.1.5 Anderki
来自 Anderki
[Last Updated]:
2019/06/09
变更日志
补丁:8.1.5
评分:
Paladin Protección 8.1.5
ÍNDICE
Concepto de tank
Habilidades y rotación
Estadística principal y secundarias
Talentos Míticas + y consejos
Talentos Raid y consejos
Afijos Míticas + y consejos
Rasgos de azerita
Concepto de tank como Paladin
Hola muy buenas a todos, soy Anderki-Dun Modr y hoy os voy a traer la guía del Paladín Protección en el parche 8.1.5. Este es la primera guía de todas las clases que iré creando y sobretodo se irán actualizando cada parche. Con esta introducción, ¡Comenzamos!
Ser tanque conlleva una de las mayores responsabilidades dentro de un grupo de mazmorra o banda. Eres el que recibe los golpes y necesitas estar preparado para llevar en tu espalda a tu grupo y poder protegerlos de cualquiera. Para esto, debemos tener un concepto básico de ser tanque.
Debes tener una amenaza(aggro) constante en el enemigo
, que este golpeándote a ti o a tu compañero tanque, pero nunca pueden golpear a tus aliados. En caso de estar en una banda y los dos tanques estáis tanqueando enemigos o jefes distintos, es recomendable usar habilidades en el jefe de vuestro compañero tanque, ya que si por un casual vuestro compañero muere, su jefe irá a por vosotros en vez de algun aliado que no sea tanque.
Nunca le des la espalda al enemigo
. Siendo Tanque puedes bloquear y parar si le das la cara al jefe, pero si le das tu espalda, te quedarás expuesto a todo su verdadero daño. Si necesitas moverte a una velocidad lenta, puedes ir marcha atrás y seguirás dándole la cara al jefe, y si necesitas ir mas rápido, vete de lado teniendo cuidado de que no se posicione el enemigo en la espalda.
Tu Cds de daño(
Serafín
,
Cólera Vengativa
) no tienen que ser siempre usados como daño, las ventajas que te dan en cuanto sanación y reducción de daño pueden proporcionarte mas supervivencia en jefes donde vayas más ajustado.
Escudo Divino
,
Bendicion de proteccion
y
Bendicion de resguardo contra hechizos
, hace que pierdas la amenaza contra el jefe o enemigos mientras tengas tu el Aggro( excepto si llevas Batalla Final que podrás usar Escudo Divino).
El paladín destaca entre los demás tanques por su
versatilidad
y
apoyo
en la hora del combate, con sus sanaciones(
Imposición de manos
,
Mano del protector
) Sus Inmunidades(
Bendicion de proteccion
,
Bendicion de resguardo contra hechizos
) y sus habilidades de apoyo(
Bendición de sacrificio
,
Bendición de libertad
)
Habilidades y rotación
En este punto dividiremos entre habilidades Defensivas, Ofensivas, de apoyo y la rotación.
Habilidades Defensivas
Escudo del Honrado
Tu reducción de daño físico casi constante
Defensor Candente
Reducción de 20% y mientras está activo, si te golpea un ataque mortal, no morirás pero se acabará el efecto.
Guardián de los antiguos reyes
Tu Cd defensivo más grande
Cólera Vengativa
Nos aumenta el daño, la sanación y el crítico.
Escudo Divino
Te otorga Inmunidad, pero pierdes la amenaza. Veremos trucos con esta habilidad.
Luz del protector
Sanación. Dependiendo la vida que le falte o que te falte, cuanto menos vida tenga el objetivo más curará. Úsalo frecuentemente, no intentes usarlo en momentos críticos.
Imposición de manos
Sanas toda la vida a tu objetivo aliado pero con tiempo de reutilización muy largo.
Égida de luz(Talento)
Colocamos un escudo que reduce el daño recibido un 20% a todos los aliados que esten detrás tuyo.
Serafín(Talento)
Nos aumenta todas las estadísticas secundarias con el coste de 2 cargas del Escudo del honrado.
Habilidades ofensivas
Cólera Vengativa
Nos aumenta el daño, la sanación y el crítico.
Serafín(Talento)
Nos aumenta todas las estadísticas secundarias con el coste de 2 cargas del Escudo del honrado.
Habilidades de apoyo
Bendicion de proteccion
Inmunidad al daño físico, ideal para momentos en el que algun aliado vaya a recibir daño físico.
Bendicion de resguardo contra hechizos(Talento)
Inmunidad al daño mágico, ideal para momentos en el que algun aliado vaya a recibir daño mágico.
Bendición de libertad
Tu objetivo es Inmune a las reducciones de movimiento.
Bendición de sacrificio
Tened cuidado con esta habilidad, si estais tanqueando enemigos y usais la bendición tened presente vuestro Cd defensivo, si estais de Off tanque, podeis usarla sin problemas.
Escudo Divino
Te otorga Inmunidad, pero pierdes la amenaza. Veremos trucos con esta habilidad
Imposición de manos
Sanas toda la vida a tu objetivo aliado pero con tiempo de reutilización muy largo.
Mano del protector(Talento)
Curas la vida de un objetivo aliado. Dependiendo la vida que le falte o que te falte, cuanto menos vida tenga el objetivo más curará.
Rotación
Siempre tienes que tener y estar encima de
Consagración
Escudo vengador
con el rasgo de azerita
Baluarte de luz
Sentencia
para recuperar el escudo del honrado cuanto antes
Escudo del vengador
Martillo del honrado
(
martillo bendito
por talento usar de vez en cuando para reducir los ataques físicos) cuando no tengas nada que hacer.
Consagración
Estadística principal y secundarias
Celeridad>Maestría>Crítico=Versatilidad
Celeridad:
MÁXIMA PRIORIDAD.
Nuestra estadística principal, nos reduce el tiempo global de nuestras habilidades ofensivas(Escudo del vengador, sentencia, martillo del honrado) tanto defensivas(consagración, escudo del honrado) como de sanación como la Luz del protector. Cuanta más celeridad, más sentencias podremos lanzar y con ello nos hará que tengamos más rápido el escudo del honrado.
Maestría
: Reduce el daño si estamos encima de la consagración, nos aumenta la probabilidad de bloquear y aumenta nuestro daño.
Crítico: Nuestro daño y sanación puede verse duplicada y aumenta nuestra probabilidad de parar. Le doy un puesto por encima que a la versatilidad ya que el crítico puede proporcionarte ese Dps necesario que necesitas en bosses de avance, en míticas + para aggrear objetivos con más facilidad (sobretodo cuando tenemos el afijo de que perdemos el aggro más rápido) y las sanaciones críticas pueden salvar vidas en distintos momentos de diferentes encuentros, sobretodo si llevas el talento Mano del protector, que con tu cura puedes sanar a los aliados. Para maximizar el crítico, se necesita un mejor control de personaje que con la versatilidad. Parar un golpe físico, lleva a no recibir daño de ese ataque físico.
Versatilidad: Aumenta nuestro daño, nuestra sanación y nuestra reducción de daño. Si aún no controlas del todo bien al paladín, la versatilidad te dará mas supervivencia que el crítico, por lo tanto dale más importancia si tienes este caso hasta que llegue a dominar al paladin.
Talentos Miticas+ y consejos
TALENTOS 15:
Escudo Sagrado
: Nos aumenta la probabilidad de bloquear ataques y podemos bloquear hechizos. Ideal en encuentros con ataques Mágicos.
Baluarte
: El más débil de los tres. Nos da la mayor reducción en
ataques físicos BLOQUEADOS
pero no nos aumenta la probabilidad de bloquear. Escudo vengador pega 1 objetivo más.
Martillo bendito
: Tenemos 3 martillos en vez de 2, de esta fila es el que inflige mayor daño. Cada vez que el martillo que está girando golpea a un enemigo, inflige daño y reduce el siguiente ataque físico hacia nosotros
Martillo bendito
será nuestra prioridad en las míticas +, y dependiendo que mazmorra vayamos a hacer(por si contiene mucho daño mágico que se pueda bloquear),
Escudo Sagrado
podría ayudar.
TALENTOS 30:
Primer vengador
: Lo único que nos interesa de aquí es el 10% que nos da al gran cruzado. Muy buen talento para daño en área y muchos objetivos.
Sentencia del cruzado
:Nos da 1 carga más para la sentencia y cuando se active la pasiva Gran cruzado, nos devolverá 1 carga de sentencia. Ideal para combates Single target, Supervivencia y si no tienes el rasgo de artefacto de Baluarte de luz en raid, también se puede usar tanqueando varios objetivos.
Bastión de luz:
Nos devuelve 3 cargas de Escudo del Honrado. No merece la pena
Si el afijo de la semana es que los enemigos no jefes son más duros, elegiría
Primer vengador
, si no, nos quedaremos con
Sentencia del cruzado
en la mayoría de encuentros, pero si tenemos rasgos de azerita repetidos de
Baluarte de luz
y
Vanguardia inspiradora
, es posible que traiga competencia a la
Sentencia del cruzado
, por la cantidad insana de daño que puedes absorber mientras sigues recuperando tus cds defensivos
TALENTOS 45:
Puño de justicia
: Cada vez que uses Sentencia reduce el tiempo reutilización 6 segundos.
Arrepentimiento
: Control de masas que deja inconsciente al enemigo 1 minuto
Luz cegadora:
Desorientación en área de 6 segundos, si recibe daño sagrado, no pierde la desorientación.
A gusto del consumidor. En mi caso me gusta mas
Puño de justicia
ya que tener un Stun mas veces te da la opción de no recibir daño cuando tu no quieres recibir daño. Ten en cuenta que compañeros tienes en tu grupo, si nadie puede usar un control de masas, arrepentimiento viene muy bien.
TALENTOS 60:
Aura de reprensión
: Cada vez que tu grupo reciba daño, golpeara daño sagrado.
Hidalgo
: Tu caballo tiene 2 cargas.
Bendición de Resguardo contra Hechizos
: Tu
Bendicion de proteccion
desaparece para obtener este hechizo. Si la
Bendicion de proteccion
daba inmunidad a los ataques físicos, esta da inmunidad a los ataques mágicos. Si lo usas en algun tanque, este automáticamente pierde al Aggro de los enemigos.
Hidalgo
será habitualmente nuestro talento, exceptuando en mazmorras donde haya un daño mágico excesivo en un solo ataque. En ese caso
Bendición de Resguardo contra Hechizos
TALENTOS 75:
Espiritu inquebrantable
Reduce el tiempo de reutilización de
Defensor Candente
, la
imposición de manos
y
Escudo divino.
Batalla final
Mientras uses
Escudo divino
cerca de los enemigos, hasta que se acabe el
Escudo divino
, serán provocados para que solo puedan pegarte a ti.
Mano del protector
Reduce el tiempo de reutilización de
Luz del protector
mínimamente y te da la posibilidad de curar aliados con ella.
Mano del protector
sigue siendo muy buen talento, pero seguramente estes bastante más preocupado por ti mismo que por los demás en míticas + altas, si vas sobrado, este es tu talento.
Con
Batalla final
podréis tanquear a todos los enemigos durante 8 segundos sin recibir daño dando descanso a los heals. Este talento se saca más partido en míticas + pero sigue siendo muy bueno en raid.Si no elegis este talento, seguis teniendo la opción de la antigua ausanza. Usar el
provocar
y
escudo divino
a la vez para aguantar una marca extra que no deberías comerte(ejemplo Grong) y antes de que el jefe se le acabe el
provocar
, quitaros el
escudo divino
.
Espíritu inquebrantable reduce los cds defensivos perfecto para encuentros que necesitas usarlo varias veces todo.
TALENTOS 90:
Sentencia de luz
Cuando golpeas con
Sentencia
, dejas un debuff que quien pegue a ese enemigo, se curará.
Suelo consagrado
aumenta el radio de la
Consagración
y reduce la velocidad de movimiento.
Égida de luz
Colocas un escudo que reduce el daño recibido de todos los aliados que están detrás del escudo un 20%. No puedes usar ningunta otra habilidad hasta que su barra de casteo finalice.
Suelo consagrado
os ayudará a moverlos mejor con los enemigos y si tenéis que esquivarlos, esa reducción de velocidad os será de ayuda.
Si vais sobrados,
Sentencia de luz
es una gran opción para ayudar en sanación.
Aún no he visto ningún encuentro donde sea necesario la
Égida de luz
, pero si veis daño masivo en área en alguna mazmorra y podéis colocaros juntos, no es mala opción.
TALENTOS 100:
Último defensor
por cada enemigo cercano aumenta tu reducción de daño y aumenta el daño infligido
Protector justo
Cada vez que uses
escudo del honrado
, reduce el tiempo de reutilización de
luz del protector
y
cólera vengativa
.
Serafín
Gasta 2 cargas del
escudo del honrado
para aumentar la celeridad, la maestria, el crítico y la versatilidad.
Último defensor
se utiliza más en míticas +.
Protector justo
tiene una sinergia muy grande con los talentos que afectan a sentencia(
Sentencia del cruzado
,
Mano del protector
y
Sentencia de luz
) Siendo la sentencia y el
escudo del honrado
lo más importante en tu rotación para tener la cura mucho antes y la
cólera vengativa
usarla cada minuto. Es más fácil sacarle todo el potencial que a
Serafín
.
Serafín
nos hace perder 2 cargas de nuestra reducción física que es el
escudo del honrado
, pero durante 16 segundos nos hace cargar todo más rápido por la celeridad que nos da, recibimos menos daño mágico por la maestría y la versatilidad, nuestras curas serán mucho más efectivas y nuestro daño aumenta considerablemente. Se debe saber cómo cuándo y dónde usar esta habilidad, porque puede ser la que más te ayude, o la que provoque un fallo en tu mecanica y tanque muerto abono para el huerto
Son viables los 3 para las míticas +, si quieres mayor daño.
Serafín
sera tu respuesta, aunque es el talento más difícil de los 3
Talentos de Raid y consejos
TALENTOS 15:
Escudo Sagrado
: Nos aumenta la probabilidad de bloquear ataques y podemos bloquear hechizos. Ideal en encuentros con ataques Mágicos.
Baluarte
: El más débil de los tres. Nos da la mayor reducción en
ataques físicos BLOQUEADOS
pero no nos aumenta la probabilidad de bloquear. Escudo vengador pega 1 objetivo más.
Martillo bendito
: Tenemos 3 martillos en vez de 2, de esta fila es el que inflige mayor daño. Cada vez que el martillo que está girando golpea a un enemigo, inflige daño y reduce el siguiente ataque físico hacia nosotros
Nos quedaremos con
Escudo Sagrado
para mayor supervivencia y combates mágicos y
Martillo bendito
si queremos hacer más daño o solo si hay muchos adds o el jefe pega demasiado con sus ataques básicos
TALENTOS 30:
Primer vengador
: Lo único que nos interesa de aquí es el 10% que nos da al gran cruzado. Muy buen talento para daño en área y muchos objetivos.
Sentencia del cruzado
:Nos da 1 carga más para la
sentencia
y cuando se active la pasiva
Gran cruzado
, nos devolverá 1 carga de sentencia. Ideal para combates Single target, Supervivencia y si no tienes el rasgo de artefacto de Baluarte de luz en raid, también se puede usar tanqueando varios objetivos.
Bastión de luz:
Nos devuelve 3 cargas de Escudo del Honrado. No merece la pena
Nos quedaremos con
Sentencia del cruzado
en la mayoría de encuentros, es la que mayor daño nos da en Single Target y nos reduce muchísimo el tiempo de utilización de
escudo del honrado
, pero si tenemos rasgos de azerita repetidos de
Baluarte de luz
y
Vanguardia inspiradora
, es posible que traiga competencia a la
Sentencia del cruzado
, por la cantidad insana de daño que puedes absorber mientras sigues recuperando tus cds defensivos
TALENTOS 45:
Puño de justicia
: Cada vez que uses Sentencia reduce el tiempo reutilización 6 segundos.
Arrepentimiento
: Control de masas que deja inconsciente al enemigo 1 minuto
Luz cegadora:
Desorientación en área de 6 segundos, si recibe daño sagrado, no pierde la desorientación.
A gusto del consumidor. En mi caso me gusta mas
Puño de justicia
, ya que tener un Stun mas veces te da la opción de no recibir daño cuando tu no quieres recibir daño.
TALENTOS 60:
Aura de reprensión
: Cada vez que tu grupo reciba daño, golpeara daño sagrado.
Hidalgo
: Tu caballo tiene 2 cargas.
Bendición de Resguardo contra Hechizos
: Tu
Bendicion de proteccion
desaparece para obtener este hechizo. Si la
Bendicion de proteccion
daba inmunidad a los ataques físicos, esta da inmunidad a los ataques mágicos. Si lo usas en algun tanque, este automáticamente pierde al Aggro de los enemigos.
Hidalgo
será habitualmente nuestro talento, exceptuando en mazmorras donde haya un daño mágico excesivo en un solo ataque. En ese caso
Bendición de Resguardo contra Hechizos
TALENTOS 75:
Espiritu inquebrantable
Reduce el tiempo de reutilización de
Defensor Candente
, la
imposición de manos
y
Escudo divino.
Batalla final
Mientras uses
Escudo divino
cerca de los enemigos, hasta que se acabe el
Escudo divino
, serán provocados para que solo puedan pegarte a ti.
Mano del protector
Reduce el tiempo de reutilización de
Luz del protector
mínimamente y te da la posibilidad de curar aliados con ella.
Los tres talentos son preciosos y será cosa vuestra saber cual usar en cada momento.
Mano del protector
r os será más útil cuando esteis mas sueltos con la clase y podáis ayudar a vuestra raid curando mientras no estéis tanqueando(o si). El
crítico
en este talento se nota bastante.
Con
Batalla final
podréis tanquear a todos los enemigos durante 8 segundos sin recibir daño dando descanso a los heals. Este talento se saca más partido en míticas + pero sigue siendo muy bueno en raid.Si no elegis este talento, seguis teniendo la opción de la antigua ausanza. Usar el provocar y escudo divino al mismo momento para aguantar una marca extra que no deberías comerte(ejemplo Grong) y antes de que el jefe se le acabe el
provocar
, quitaros el
escudo divino
.
Espiritu inquebrantable
reduce los cds defensivos perfecto para encuentros que necesitas usarlo varias veces todo. En raid, es el que veo que puede salvar más veces el fallo del tanque.
TALENTOS 90:
Sentencia de luz
Cuando golpeas con
Sentencia
, dejas un debuff que quien pegue a ese enemigo, se curará.
Suelo consagrado
aumenta el radio de la
Consagración
y reduce la velocidad de movimiento.
Égida de luz
Colocas un escudo que reduce el daño recibido de todos los aliados que están detrás del escudo un 20%. No puedes usar ningunta otra habilidad hasta que su barra de casteo finalice.
Sentencia de luz
será la habitual, pero
Égida de luz
en combates donde haya que juntarse en determinados momentos(vientos de Pa´ku, explosión de oro en opulencia) ayudan bastante a la supervivencia de la raid, y si no, es un cd defensivo cada 3 min de 20% de reducción.
TALENTOS 100:
Último defensor
por cada enemigo cercano aumenta tu reducción de daño y aumenta el daño infligido
Protector justo
Cada vez que uses
escudo del honrado
, reduce el tiempo de reutilización de
luz del protector
y
cólera vengativa
.
Serafín
Gasta 2 cargas del
escudo del honrado
para aumentar la celeridad, la maestria, el crítico y la versatilidad.
Último defensor
se utiliza más en míticas + con muchos esbirros.
Protector justo
tiene una sinergia muy grande con los talentos que afectan a sentencia(
Sentencia del cruzado
,
Mano del protector
y
Sentencia de luz
) Siendo la sentencia y el
escudo del honrado
lo más importante en tu rotación para tener la cura mucho antes y la
cólera vengativa
usarla cada minuto. Es más fácil sacarle todo el potencial que a
Serafín
.
Serafín
nos hace perder 2 cargas de nuestra reducción física que es el
escudo del honrado
, pero durante 16 segundos nos hace cargar todo más rápido por la celeridad que nos da, recibimos menos daño mágico por la maestría y la versatilidad, nuestras curas serán mucho más efectivas y nuestro daño aumenta considerablemente. Se debe saber cómo cuándo y dónde usar esta habilidad, porque puede ser la que más te ayude, o la que provoque un fallo en tu mecanica y tanque muerto abono para el huerto
Afijos Míticas + y cómo contrarrestarlos.
Necrótica:
Entre las 10 y 20 marcas, es la hora de los Cds defensivos. Cuando supera las 20, el paladín, debe jugar con el Escudo Divino para poder limpiarse las marcas, pero debes quitarte el Escudo Divino instantáneamente para no perder el aggro de ningún esbirro. Si en tu grupo el top dps es un melee, avisarle y que se aleje para no recibir . El talento Espíritu inquebrantable y batalla final son los mejores con este afijo.
Furibunda:
Debes aguantar hasta el 30% sin utilizar ningún cd defensivo, y cuando lleguen a esa vida, a utilizar cds defensivos. Tened en vuestro grupo un buen focus a ese objetivo o un daño en área bestial para no sufrir demasiado.
Tiránico:
Talentos como Sentencia del cruzado y Escudo Sagrado son los mejores para este afijo(Escudo Sagrado siempre que en esa mazmorra los jefes hagan daño mágico)
Segadora:
Tanto Segadora como Inquieto, los tanques debemos perder parte de nuestra defensa para hacer más daño, y no perder el Aggro. Se veloz en coger el aggro de los enemigos y talentos Como Serafín, Martillo bendito, Suelo consagrado y Batalla final son opciones muy recomendadas.
Reforzada
: Nuestros Cds defensivos son más importantes usarlo en los enemigos no jefes que en los propios jefes, así que no tengáis miedo de no tener los cds en los jefes. Si no tenéis problema con el Aggro, Suelo consagrado os ayudará en alejaros de los enemigos para no recibir demasiado daño de ellos, porque si, si pegan bastante pues imaginadlo con Reforzada...
Bullente:
Tened cuidado en los grupos de Pulls. Vigilad que enemigo nuevo hay en ese pull.
Sísmico:
Tener la menor cantidad de gente en melee posible os facilitará los encuentros, Siempre estate separado, no quieres ver el daño del afijo Reforzada y comiéndote el Sísmico de tus compañeros..
Detonante:
Intentad no matar a todos los enemigos a la vez. Con talentos como Protector justo, Mano del protector y Sentencia de luz podrás ayudar a tu heal a no gastarse todo el maná en todos los pulls
Inquieta:
Perderás el aggro con mucha facilidad. Para este afijo hay que tener en cuenta dos cosas. ¿Porque los tanques generamos más aggro que los dps? Tenemos una pasiva interna que nuestros ataquen generan más amenaza. ¿Porque se lleva el aggro un Dps antes que un Heal? Sus ataques generan más amenaza que una sanación. Entonces, ¿si los tanques generamos menos amenaza que debemos hacer? Hacer Muchísimo daño y estar atentos de usar la Bendición de protección en aliados. Este es el afijo donde veremos nuestras capacidades como tanque al Máximo porque no podremos usar nuestro provocar asi por que si, porque cuando un Dps te quite el aggro, necesitarás esa habilidad. Es más fácil usar los provocares cuando un enemigo se centra en un ranged y la Bendición de sacrificio y la Bendicion de proteccion en melees. Habilidades como Sentencia y el primer enemigo golpeado con Escudo de vengador deberán ser diferentes constantemente, para no perder el aggro de ningún enemigo.
Potenciante:
Nunca hagáis un focus con este afijo. Que todos los enemigo caigan a la vez es tu prioridad. Y si no, el uso correcto de defensivos.
Sanguina:
Cuando a los enemigos les queden menos del 10% de la vida, comienza a moverte sin darle NUNCA LA ESPALDA . Deberás tener controlado la zona por donde puedas moverte y te será más fácil encontrar buenas posiciones. Aprovecha todo el espacio en lugares cerrados (Mansión Crestavía).
Explosiva:
Con los orbes explosivos, vuestra sentencia Puede acabar los orbes perfectamente, nunca confiéis en los Dps y hacer el trabajo vosotros, os ayudará a mejorar.
Dolorosa:
Aprovechad vuestros talentos de sanación en ayudar al heal y rasgos de azerita como Baluarte de luz y Convicción honrada os serán de ayuda.
Volcánica
Esquivad los volcanes, sois tanques con más reducción y más vida, pero no sois dioses. Intentad estar siempre en vuestra consagración
Rebosante
Tenéis que estar atentos si tenéis la absorción de sanación y usar los defensivos ,para darle más tiempo al heal en sanaros.
Rasgos de Azerita
Mejores rasgos de azerita en anillo superior
Baluarte de luz
Intenta tener los máximos rasgos posibles. Usar escudo del vengador te dará una reducción de daño bastante notora.
Vanguardia Inspiradora
Intenta tener los máximos rasgos posibles.
Almas vinculadas
Con tener 1 rasgo es suficiente. La celeridad que te otorga aumenta mucho la velocidad de tu rotación.
Escudo a propulsión
Aumenta tu maestría cuantos mas enemigos golpee tu escudo del vengador. Buen rasgo para miticas + e intenta tener bastantes. Para raid 1 es suficiente.
Rito de sangre
Da muchisima celeridad y se reinicia cada vez que matamos 1 enemigo. Ideal para miticas +. Para raid no recomiendo en jefes Single target y en encuentros no constantes de enemigos no jefes.
Convicción honrada
Con 1 es suficiente. La primera cura con Colera vengativa sabes seguro que levantará a quien sea TODA la vida.
Mejores rasgos de azerita en anillo medio
Poder sobrecogedor
Aunque perdamos las acumulaciones rápido por los golpes recibidos, sigue siendo una cantidad importante de celeridad como para no cogerlo. Mínimo 1 rasgo
Escudo incapacitador
Armadura en momentos críticos del combate. Mínimo 1 rasgo
Velocidad vital
¡Dame más celeridad! Dame mas... Es peor que
Poder sobrecogedor
pero sigue siendo buena opción
Venas de azerita
Se suele ver más en mítica + que en raid.
¡Espero que os haya gustado la guía! Cualquier duda comentadme a Anderki-Dun Modr Ingame o en comentarios! cualquier duda estaré encantado de responderla! Por la Alianza!
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